Traducción: El Movimiento 2/2

Buenas tardes.:

 

Os traigo aquí la segunda parte de la traducción de las reglas de movimiento.

 

MOVIMIENTO DE CABALLERÍA:

Los modelos de caballería pueden realizar una de las siguientes acciones en su movimiento.

Velocidad de Crucero: Todos los modelos en la sección utilizaran su valor de movimiento (Mv) en pulgadas (”).

Plena velocidad: Por un gasto de un punto de Comandante todos los modelos en la sección subirán al doble su valor de movimiento (Mv) en pulgadas. Este movimiento DEBE hacerse en línea recta.

Carga de caballería: Se debe declarar un objetivo en una sección enemiga. Gastar un punto de comandante y todos los modelos de la sección deben subir al doble su Valor de movimiento (Mv) en una línea recta hacia y a través de la sección enemiga objetivo, TODOS los modelos en la sección deben terminar la carga al menos 1″ más allá de la sección objetivo. Si este movimiento hace que un modelo que carga este en contacto con terreno infranqueable inmediatamente al terminar este, es retirado como baja como si se tratase de un accidente a muy alta velocidad.

Para declarar una carga de caballería debe haber suficiente espacio para que cada modelo en la sección termine su movimiento sin estar en contacto con la base de un modelo enemigo.

Como la sección activa pasa a través de la sección enemiga, AMBAS secciones entran inmediatamente en combate cuerpo a cuerpo solo una ronda, como se describe en la fase de combate cuerpo a cuerpo (vea la página 58). Todos modelos en la sección pueden contribuir al ataque, y todos los modelos en el sección enemiga lucharan también para devolver el ataque.

Si la sección haciendo la carga de la caballería causa más pérdida de puntos de vida que el blanco, el blanco gana un marcador sacudido. Una sección objetivo no puede declarar Reacciones a la carga frente a una carga de caballería.

 

La FSA Treadbikes realizar una carga de caballería. DOS Los granaderos se retiran como víctimas y la sección gana un marcador sacudido.

La FSA Treadbikes realizan una carga de caballería. DOS de los granaderos se retiran como víctimas y la sección gana un marcador sacudido.

 

Movimiento de los Ironcland

Los Modelos Ironcland pueden realizar las siguientes acciones de movimiento:

Conducción: El modelo puede utilizara su primer valor de movimiento (Mv) en pulgadas (”), haciendo un número de rotaciones de 90º como indica su valor de rotaciones máximas (R).

A Toda máquina: Gastando un punto de comandante el ironcland puede mover hasta que su segundo valor de movimiento en pulgadas, haciendo un número de rotaciones a la mitad su Valor de rotación (redondeando hacia abajo).

Reverso: Gastando un punto de comandante el ironcland puede  utilizar como máximo la mitad de su primer valor de movimiento en pulgadas (”) dan marcha atrás, haciendo un número de rotaciones la MITAD de su valor de rotación (redondeando hacia abajo).

ROTACIÓN

Mientras que la mayoría de los modelos en Dystopic Legións puede moverse libremente en cualquier dirección, siempre y cuando no superen su valor de movimiento, Los Ironclad tienen la capacidad de maniobra mucho más restringida.

Cuando se mueve un Ironcland debe moverse en LÍNEA recta directamente. Sin embargo, en cualquier momento durante su movimiento puede parar y girar sobre su centro hasta 90º  en cualquier dirección. Puede hacer esto hasta un número de veces iguales a su valor de rotación (R) cada vez que se mueve.

rotacion

 

Ironcland y Movimiento sobre otras unidades 

Un blindado puede moverse a través de otros modelos que no sean también del tipo Ironcland.

Para ello, el acorazado se mueve normalmente hasta que llega a la distancia de 1″ de otro modelo. Entonces se detiene y declara como completará el resto de su movimiento. Cualquier modelo en su camino se mueve inmediatamente fuera de la ruta del Ironcland por la distancia más corta posible y luego el Ironclad completa su movimiento restante. CUALQUIER modelo que no pueda aparatarse del camino (normalmente debidoTerreno infranqueable) es inmediatamente retirado como baja.

Nota importante: Como el Ironcland se movió a través de una sección los modelos de esta DEBEN moverse para apartarse por la ruta más corta posible, estos puede verse forzados a no poder mantener la coherencia en la sección. Cuando la sección se activa en su turno, debe regresar a la coherencia a menos que sea imposible.

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REGLAMENTACIÓN DE LA CARGA

La visión de un grupo fuertemente armado de soldados corriendo hacia nuestra posición a través del campo de batalla es suficiente para estimular en los soldados una reacción inmediata; Ya sea fuego defensivo o simplemente corriendo por sus vidas.

Cuando una sección se declara como el blanco de una carga puede ser necesario realizar una chequeo de moral, o declarar una reacción a la carga.

Aeronautas, infantería y la caballería responderán cuando son declarados el blanco de una carga de la siguiente manera: (Estas reglas no se aplican a Ironclands que son declarados objetivos de una carga).

Una vez que los modelos que cargan han sido movidos, todos los modelos en la sección que ha sido cargada que están en contacto peana con peana se deben de poner  en contacto con la sección de carga y todos los modelos que estén en contacto con esos modelos, están comprometidos. Aunque estos no están activos ya están trabados y no pueden realizar ninguna otra acción hasta la Fase de cuerpo a cuerpo.

Los Modelos en la sección cargada que no estén trabados en el combate cuerpo a cuerpo, se puede activar, estos modelos pueden pasar a convertirse en comprometidos y luchar con sus compañeros en el combate cuerpo a cuerpo, sin embargo esta acción no cuenta como una carga. Alternativamente, pueden realizar cualquier otra acción que sean capaces, siempre que no deje la coherencia con los otros modelos de su sección.

Nota importante: Los modelos que no estén, pero son miembros de una sección que esta en combate cuerpo a cuerpo, pueden ser todavía víctimas potenciales de el tumulto subsiguiente y cualquier efecto que se aplica a la modelos trabados en combate también se aplican a los otros modelos de la sección que no lo están.

Los modelos trabados en combate cuerpo a cuerpo no pueden ser objetivo de ataques de distancia, se supone que es caótico para otras tropas escoger los objetivos claros para disparar, sin embargo cualquier modelo de esa misma sección que no estén en combate cuerpo a cuerpo puede ser objetivos válidos para el fuego enemigo.

 

VERIFICACIÓN DE LA MORAL

Si una sección tiene uno o más marcadores de sacudido deben realizar un chequeo de moral Comandante. Compruebe si es el blanco de una carga exitosa. Esto se realiza después que todos los modelos que cargan de la sección han completado su movimiento con éxito. Si la carga falla la comprobación de la moral no debe hacerse.

Si se pasa la prueba, eliminar todos los marcadores de sacudido y la Sección actúa normalmente.

Si falla el chequeo, la sección continúa como de costumbre, pero sufre un modificador de -1 ‘ a impactar ‘ en la posterior fase de Cuerpo a cuerpo. Además, la sección gana un segundo marcador de sacudido. Si una sección gana tres marcadores de sacudido se debe retirar del tablero, se considera que esta totalmente desmoralizada.

REACCIONES A LA CARGA

Si se declara una sección que aún no ha activado este turno como el objetivo de una carga, esta puede ser capaz de realizar una reacción a la carga.

Una sección no se puede hacer una reacción de carga si ya está involucrado en un combate cuerpo a cuerpo o si lleva algún marcador de sacudido. Además, si alguno los modelos en la Sección que carga están más cerca de la sección objetivo que su valor de movimiento sin modificar (antes el D6 adicional), la sección objetivo no puede declarar una reacción a la carga.

Si la sección objetivo puede realiza una reacción de carga, puede hacer una de las  siguientes acciones, por el costo de un punto de comandante:

 Fuego de reacción: La sección que es cargada declara un alcance de ataque contra la sección que carga. La sección activa entonces determina cuánto moverá en su carga.

Si en cualquier momento durante el movimiento de la sección que carga está entra en el alcance, efectivo que declaro la sección objetivo, utilizará sus dados de ataque eficaz, de lo contrario utilizará sus dados de disparo en  Long range.

El ataque se resuelve entonces como un ataque normal (véase Página 48), sin embargo la sección cargada sufre un modificar de un -1 ‘ al impactar ‘ al realizar este ataque.

La infantería de línea una reacción de fuego  , matando a dos de los granaderos de la sección que cargaban.

La infantería de línea reacciona abriendo de fuego, matando a dos de los granaderos de la sección que cargaban.

 

Caída hacia atrás: La sección cargada hace inmediatamente una caída hacia atrás que le aleja directamente de la sección que carga. Una sección que cae hacia atrás adquiere un marcador sacudido inmediatamente.

– Reglas caída hacia atrás.

Si una sección reacciona con una caída hacia atrás, cada modelo debe mover a la mitad de su valor más bajo de movimiento (Mv) en pulgadas, directamente al contrario de la dirección de la sección que carga.

Una caída hacia atrás no puede terminar con una sección contacto penan con penan con otro modelo, si la sección intentará moverse con otros modelos /terreno infranqueable. Daría como resultado la baja de ese modelo y de toda la sección, contando como destruida para el recuento de los puntos de victoria.

Si una sección realiza una reacción de carga, no se puede activar más adelante en su turno incluso si algunos de los modelos en la sección no utilizaron la reacción.

La reacción a la carga debe ser declarada antes de cualquier tirada de los dados para determinar cuánto mas la sección que carga se mueve.

La infantería de línea realizar una caída hacia atrás en respuesta a la carga. Esto significa que Sólo dos de los granaderos quedan trabados en combate.

La infantería de línea realiza una caída hacia atrás en respuesta a la carga. Esto significa que sólo dos de los granaderos quedan trabados en combate.

Cargas Fallidas

 

Si el movimiento total no es suficiente para que cualquiera de los modelos en la sección  que carga entre en contacto con una peana del objetivo, la carga ha fallado. Todos los modelos en la sección deben seguir su movimiento completo, directamente hacia la

Sección objetivo, pero esta no se considerada como sección involucrada en un combate cuerpo a cuerpo en su turno es libre de actuar normalmente.

Si la sección objetivo declara una reacción de carga debe esta debe realizarse incluso si la carga falla, en este caso la sección objetivo entonces no puede hacer nada más en su turno como una regla normal de reacción a la carga.

 

EMBESTIDA

Si un Ironcland mueve para ponerse de contacto penan con peana con un ironcland enemigo, el Ironcland realiza una embestida.

Ambos Ironcland resuelven inmediatamente un ataque contra el otro. El número de dados de ataque blindado es igual a la número de armadura del lado donde impacta contra el ironcland enemigo. El color de los dados de los dados de ataque es de color ROJO.

Este ataque se resuelve exactamente igual que un ataque a distancia contra un ironcland (vea la página 53).

Si el acorazado mueve a toda máquina hacia adelante cuando realiza la embestida, ambos ataques reciben un modificador de un + 1 ‘ a impactar’

 

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Hasta aquí el movimiento que corresponde a las paginas 44 a 47 del reglamento de Dystopian Legions.

 

Cualquier duda, sugerencia, o comentario no dudéis en dejarlo.

 

 

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2 pensamientos en “Traducción: El Movimiento 2/2

    • Yo también había pensado lo mismo, pero no es una huida en si, ya que no dan la espalda al enemigo y salen corriendo, es mas bien un paso hacia atrás, si te fijas en la reglamentación, el retroceso es la mitad del valor de movimiento ya que su fin es boicotear la carga aumentando la distancia.

      Quizás el termino mas correcto es paso hacia atrás o retroceder.

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