Traducción Reglas básicas ampliado

Buenas tardes a todos.

 

Os traigo el tramo de la traducción correspondientes a las paginas 8 a 11 del reglamento.Sin mas os dejo con estas reglas rápidas y ágiles.

 

Dystopic Legions es un juego de ritmo rápido que se centra en la acción. Por esta razón, la mecánica del juego se ha mantenido simple y sencilla, permitiendo pasar directamente a la acción y empezar a desarrollar tácticas y estrategias para derrotar a sus contrincantes.

El siguiente capítulo expone los términos básicos de juegos y la mecánica de juego que se referirán a lo largo de este libro.

LOS DADOS EN DYSTOPIAN LEGIONS

 

El resultado de una acción nunca es cierto, particularmente en medio de una batalla caótica donde puede el objetivo se oculte entre el humo, o las órdenes un oficial pueden verse ahogadas por los ensordecedores disparos. Dystopian legions utiliza los dados para representar estas circunstancias aleatorias.

El juego utiliza dos tipos de dados: D6 y D3. Un D6 es un dado de seis caras estándar,Para tiradas que se requieran un D3, se debe tirar un D6 y comparar el resultado con la siguiente tabla:

tabla

Cuando vea un valor numérico escrito ante un tipo particular de dados en las normas (por ejemplo 2), esto indica el número de ese tipo de dados que debe ser utilizado en la tirada.

 

DADOS

El balanceo de D6 está regido por los juegos Spartan ‘ es por diferentes tipos de colores’. En la mayoría de los casos, a los jugadores se les pedirá tirar un número específico de D6 de un color y contar el número de ‘impactos’ o ‘éxitos’ conseguidos. En la mayoría casos cada tirada con el resultado de 4, 5 o 6 será un “éxito”, sin embargo varios efectos pueden modificar que el número para conseguir el éxito cambie.

 

COLOR DE DADOS

Independientemente del número requerido para el éxito, las tiradas con el resultado de 6 en un D6 se comportan de manera diferente dependiendo del color de dados utilizados.

DADOS

 

 

 

 

 

 

 

 

 
Dado Negro:

Independientemente del número que se pida para el éxito, siempre se consigue con el resultado de 6 en la tirada.

Dado Azul:

Independientemente del número que se pida para el éxito, siempre se consigue con el resultado de 6 en la tirada y además cada 6 cuenta como dos éxitos.

Dado Rojo:

Independientemente del número que se pida para el éxito, siempre se consigue con el
resultado de 6 en la tirada, cada 6 cuenta como dos éxitos y además por cada resultado de 6 se hace otra tirada con un D6 adicional.

Nota importante: En una tirada de 3 dados ROJOS sin modificador, donde la tirada para impactar necesaria en 4 5 o 6. En la tirada salen los siguientes resultados 4 6 y 2, el jugador consigue 3 éxitos (uno por el 4 y dos por el 6), pero además tira un D6  adicional y saca un 4 consiguiendo en total 4 éxitos.

 Entonces un jugador lanza 3 dados AZULES sin modificador,  el resultado en la tirada es de  2, un 4 y un 6. Consigue el éxito del 4 y dos éxitos con el 6, el jugador ha conseguido tres éxitos en total. 

Por último, un jugador lanza 3 dados ROJOS  sin modificador para impactar y en la tirada saca  un 2, un 4 y un 6. Los 4 cuentan como un éxito y los 6 cuentan como dos éxitos y además un jugador puede tirar otro D6. El jugador tira su segundo D6 y saca un segundo 6 y suma 2 éxitos más, pero ya no tira un nuevo D6. Ahora sumamos los éxitos juntos, el jugador ha obtenido cinco éxitos en total.

 

Modificadores a impactar. 

Varios efectos juego hará que el número para impactar en una tirada cambie. Estos son conocidos como modificadores para impactar.

Salvo que se indique lo contrario en una tirada un dado provoca un éxito en un 4, 5 o 6, además de los éxitos adicionales con el resultado de 6 dependiendo de su color.

Los modificadores para impactar cambian el resultado de una tirada para obtener un éxito.

Ejemplo: Un efecto del juego provoca un modificador de -2  significaría que un dado sólo tiene un éxito con el resultado de un 6, mientras que un efecto del juego provoca un + 1 modificador para impactar es decir que un dado causaría un éxito en un 3, 4, 5 o 6.

Los modificadores para impactar no pueden bajar del resultado mínimo necesario para obtener un éxito por debajo de 2 o subirlo por encima de 6, es decir con el resultado en un D6 de 1 siempre es fallo y un 6 siempre es éxito.

Los Éxitos adicionales por el resultado de un 6 en un color azul o rojo sólo se consiguen si en la tirada sale un 6 , sin modificadores. Es decir en una tirada con el resultado de un 4 y un modificador de +2 nunca se obtendría los éxitos adicionales. ya que se debe obtener físicamente un 6.

 

CAMBIAR EL COLOR DE LOS DADOS 

Varios efectos en el juego que causará que los dados suban o bajen su nivel de color.

Para bajar el color de los dados en 1, el ROJO caería al AZUL o de AZUL caería al NEGRO. Si se redujese en 2 el ROJO caería al NEGRO. Por el contrario subir en 1,  el NEGRO cambiaría a AZUL y el AZUL cambiaría al ROJO y al subir en 2 el NEGRO cambiaría al ROJO.

Si un modificador de color de los dados hace que se suba más allá del ROJO, cada modelo afectado ganaría una dado ROJO adicional a su máximo de dados en la tirada. Por el contrario, si un modificador causa que se baje más allá del NEGRO, hace que cada modelo afectado pierda un dado en su tirada, a un mínimo de UNO.

Nota importante: El color de los dados debe ser determinarse ANTES de que se efectué la tirada de dados, una vez tirados ya no pueden ser modificados.

 

REDONDEO HACIA ABAJO

Salvo indicación en contrario, si las reglas indican que un valor se reduce a la mitad, el número original siempre es redondeado hacia abajo. La excepcion cualquier valor que esta relacionado con el número de los Dados o tirada de dados nunca pueden ser reducidos por debajo de 1 por el redondeo.

Pero sin embargo en el valor de por ejemplo el movimiento (Mv) si puede hacerse.

BANDAS DE RANGO 

Debemos empezar por definir que es el Rango: es la distancia en pulgadas entre el punto más cercano de la peana de un modelo y el punto más cercano de la penan de su destino, medidos a lo largo de la línea de visión.

Hay seis tipos rangos, cada una de ellas está representada por bandas de ocho pulgadas y son la suma de ella y la banda de rango que la precede. Las bandas son por lo tanto de 8″, 16″, 24″, 32″, 40″ y 48″ con 48″ como rango máximo en el juego.

Si la distancia entre el modelo del que se parte y cualquier destino es 8″ o menos, entonces el objetivo está en el rango de banda 1. Si la distancia es superior a 8″, pero no más de 16″, el objetivo está en rango 2. Y así sucesivamente con los rangos 3, rango 4, rango 5 y rango 6.

rango

Contactos Peana con Peana.

Los modelos se consideran en contacto si sus peanas se tocan físicamente entre ambas.

 ALTURA

Se consideran que los modelos con la altura de una miniatura que representa a un hombre obstruyen o impiden la línea de visión de otros modelos que también tiene la altura de un hombre. Las excepciones incluyen modelos con el Towering (elevado), en su MAR, estos modelos están más altos que un hombre y así pueden dibujar una línea de visión por encima de los modelos mas bajos y escenografía que obstaculiza la vista hasta la altura de hombre o modelos más pequeños, como se detalla por su Bonus de cobertura. Si ninguna bonificación por cobertura en la lista lo hace, no impedirían la vista.

Las excepciones incluyen Terreno alto y el plano, el terreno plano bloquea o impide la línea de visión de cualquier modelo. Terreno alto es más grande que la altura de un hombre e impide o bloquea la línea de visión independientemente de la altura de la modelo.

 SECCIONES

Los modelos se agrupan en secciones y operarán juntos como una sola unidad durante la batalla.

ESTADÍSTICAS

Modelos en el juego representan una amplia gama de soldados y vehículos y sus más variadas armas y equipos.Cada modelo tiene una serie de estadísticas, que se refiere a la información necesaria para utilizar el modelo en la mesa de juego.

Estas estadísticas se describen en las paginas siguientes.

TIPOS DE UNIDADES

Aunque existe una amplia gama de modelos en Dystopic legions, se pueden organizar en uno de los siguientes tipos que determinarán cómo se pueden mover y luchar.

 Infantería: Desde Infantería de Línea del Reino de Britania, La Infantería Shinobi del Imperio del sol ardiente y Caballeros Teutónicos del imperio prusiano son un ejemplo, las formaciones de  infantería constituyen el grueso de la mayor parte de los ejércitos del mundo. Generalmente son hombres que se mueven a pie.

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Aeronautas: Durante décadas las tropas aéreas han sido utilizadas por todos de las principales potencias de una forma u otra. Equipado con varias máquinas voladoras que son capaces de una gran potencia  de saltos en el campo de batalla, y son incluso capaces de alcanzar vuelo a baja altura en distancias cortas.

Las tropas aeronautas se utilizan para cumplir muchos y variados roles en el campo de batalla, pero en cualquier caso su velocidad y maniobrabilidad siempre son su principal activo.

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Caballería: desde hombre primero se sentó encima de un caballo, caballería tiene ganado su lugar en el campo de batalla. Este es el caso, aunque se han cambiado a las bestias y junto a sus homólogos tradicionales equinos los ejércitos de las grandes potencias utilizan máquinas modernas, las Steambikes y motocicletas, todos los que luchan usando las versiones más modernas de las tácticas de carga que han sido utilizadas por la Caballería durante siglos.

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Ironcland: desde el advenimiento del motor de vapor práctico en el siglo XVIII todos los vehículos se han utilizado para hacer la guerra.Estos varían desde blindados de transporte de personal APC a grandes tanques descomunales. En virtud de su naturaleza mecánica, los Ironcland están blindados dentro se sus caparazones y a menudo no llevan más potencia de fuego que cualquier otra cosa en el campo de batalla.

 

Estadísticas:

Aquí tenemos un ejemplo de las estadísticas generales en la lista de ejercito.

VALOR DE MOVIMIENTO (Mv)

La distancia que el modelo puede moverse durante su uso en pulgadas (”). Ciertos modelos tendrán varios valores de movimiento, en su ficha se detalla cuánto puede mover el modelo y cuando los puede utilizar.

CLASIFICACIÓN DE LESIONES (IR)

Es el número de éxitos que un modelo atacante necesita en su tirada para causar la pérdida de un Punto de vida.

HERIDA MORTAL (KR)

Es el número de éxitos que un modelo atacante necesita en su tirada para causar la pérdida de todos los puntos de vida de una vez.

PUNTOS DE VIDA (LP)

Son las heridas que puede sufrir antes de ser retirado del tablero de juego como baja,

DADOS DE ATAQUE CUERPO A CUERPO (MAD)

Los dados de ataque Cuerpo a cuerpo de un modelo es el número de dados que tira cuando lucha cuerpo a cuerpo y el color de los dados.Es representante de la habilidad del modelo que va a luchar, así como las armas que lleva.

Nota importante: Las armas utilizadas exclusivamente en combate cercano o cerrado (lanzas, sables, bayonetas etc.) no aparece como parte de estadísticas de las armas de un modelo. Por el contrario, sus efectos se incorporan directamente en el número y color de los dados de cada modelo (MAD).

ARMA DE LARGO ALCANCE

Están detalladas en la ficha del arma/s cuando la utiliza el modelo que la tiene equipada está atacando.

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REGLAS ESPECIALES DE UN MODELO (MAR,s)

Además de las estadísticas estándar de un modelo, puede tener una o más habilidades especiales o reglas asignadas. Estas se detallan en su ficha  en el apartado MAR, s.

IRONCLANDS  ESTADÍSTICAS

Mientras que la gran mayoría de los modelos usa el mismo conjunto de las estadísticas, es un hecho irrefutable que blindados y hombres son unidades muy diferentes. Por lo tanto, los Ironclads tienen un conjunto de estadísticas diferentes a los demás modelos.

ROTACIÓNES (R)

Un Ironcland puede hacer un número de rotaciones durante su movimiento igual a sus estadísticas de rotaciones.

ARMADURA (AR)

Armadura de un Ironcland es el número de éxitos que necesita un atacante en su tirada para causar una tirada en su tabla de daños. Cada Ironcland tiene diferentes secciones de la armadura, frente, costados y parte trasera.

TABLA DE DAÑOS

Cada Ironcland tiene su propia tabla de daños en su ficha donde se detalla el daño que puede sostener. Cuando la armadura es penetrada se hace una tirada en su tabla de daños para determinar el efecto que causa.

PUNTOS DE CASCO (HP)

Son los puntos de casco máximos de un Ironcland, cuando pierde todos los puntos de casco queda inmediatamente destruido sobre el campo de batalla a efectos de cobertura y líneas de visión.

Hasta aquí las primeras paginas del manual ya ampliado, algunas cosas supongo que os sonaran del resumen.

Como siempre espero vuestros comentarios y sugerencias.

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