Traducción Los Terrenos y los Modificadores 1/2

Buenas Tardes Cadetes.

La presentación que yo va a dar hoy se titula “el papel del terreno en un Campo de batalla y ventajas tácticas que se adquieren cuando se comprende”.

Como su nombre indica os traigo la traducción de las reglas de los modificadores de movimiento y los tipos de terreno que existen en el juego, esto como siempre estarán acompañados de unas tablas e imágenes ilustrativas para su completa compresión.

 

Mientras que la mayor parte de un tablero de juego es clasificada como Terreno abierto, es decir que no tiene ningún efecto sobre cómo se mueve un modelo sobre él, para hacer más emocionante juego, los jugadores querrán agregar terreno y escenografía a su tablero de juego. El Terreno se divide en dos Categorías: terreno de área y el terreno lineal, que luego a su vez se subdividen en distintos tipos.

Nota importante: El Terreno se coloca en el tablero de juego es importante que TODOS los jugadores están de acuerdo en lo que representa ese terreno dentro de los tipos indicados a continuación.

 

Terreno de área

Terreno de área es el nombre dado a cualquier pedazo de terreno que tiene una gran base y representa un área del tablero, ya sea bosques, campos de cultivos, un edificio o algo similar.

El movimiento por este tipo de terreno será a menudo más lento de lo harían a través de terreno abierto.

Si la línea de visión a un modelo va a través de un Terreno de área, puede que está este impedida como se detalla por su bonificación de cobertura

Si el terreno está catalogado como alto, también puede bloquear línea de visión. Los Modelos no pueden tener una línea de visión a cualquier otro modelo a 2″ o más profundo de un trozo de terreno catalogado como alto.

Asimismo, un modelo de 2″ o más profundo de un trozo de terreno catalogado como alto no puede dibujar una línea de visión desde la pieza de terreno.

Modelos dentro de un terreno de área pueden trazar una línea de visión a otro modelo dentro del mismo terreno de área sin embargo estarán sujetos a las modificadores de movimiento por cruzar ese terreno y la bonificación por cobertura que tenga ese terreno.

 

Terreno lineal

Terreno lineal es el nombre dado a cualquier pedazo de terreno que represente  una barrera de algún tipo, ya sea una pared de ladrillos, una valla, un seto o similar los modelos que crucen a sobre un trozo de terreno lineal tendrán un modificador de movimiento que representa el tiempo y la dificultad de trepar sobre la barrera.

Salvo indicación contraria, la línea de visión no se ve impedida sobre un terreno lineal, sin embargo si la línea de visión de una sección se ve impedida por el terreno lineal al objetivo las ganancias de la sección que obtiene el bono por cobertura por el terreno lineal contra ataques a distancia.

 

Nota importante: Si más de un terreno lineal impide la línea de visión a una sección de la se obtiene el valor más alto por cobertura. Sus efectos no son acumulativos.

 

TIPOS DE TERRENO

Lo que sigue es una lista de tipos de terreno común para los campos de batalla. La siguiente lista contiene la información pertinente:

 

  • El tipo indica si el terreno es clasificado como terreno de área o terreno lineal.
  • Dimensiones máximas son el máximo tamaño que una sola “escenografía” del tipo de terreno en particular puede tener cuando se coloca sobre el tablero usando las reglas del torneo preparación.

 

Alambre de púas

“Alambre de púas es una alambrada plagada de afiladas púas, ¡es una cosa desagradable para las unidades lidiar con ella en campo de batalla!

Tiene un efecto terrible sobre soldados de infantería tratar de cruzarlo, los enredos y los desgarros en su carne. Los efectos son aún peores para la caballería y steambikes.

Actualmente una táctica sólida para conquistar esta defensa es aplastarla con un Blindado o bien destruyéndolo desde lejos creando una brecha para las tropas”.

Tipo: lineal.

Dimensiones máximas: Anchura 1″, longitud 6″.

 

Edificios

“Una vez que se asegura está libre de civiles las tropas que ocupen una casa se convierte en un activo importante para un Oficial en el campo. Incluso la más modesta casa proporcionará excelente protección contra el fuego enemigo, dándoles una  posición ventajosa desde la que pueden centrar su fuego contra el enemigo”.

Tipo: área.

Dimensiones máximas: Anchura 12″, longitud 12″.

 

Setos y cercas

“Cada carretera y el campo está bordeado por setos o cercas. Estas pueden ser de gran utilidad para nuestros soldados, proporcionándoles cobertura al fuego enemigo”.

Tipo: lineal.

Dimensiones máximas: Anchura 1″, longitud 12″.

 

Río, lago o agua profunda

“Los ríos, lagos y aguas son casi intransitables por las fuerzas en el campo y necesitará evitarse o  ser eludidas.”

Tipo: área

Dimensiones máximas: Anchura 12″, longitud 12″.

 

Carreteras

“Hoy en día, incluso en los rincones más atrasados de las colonias, están apareciendo más redes de carreteras, conexiones a cada pueblo y ciudad en una telaraña de infraestructuras de transporte. Ello trae una gran ventaja en estos tiempos de guerra. Ironcland y caballería viajando por un camino no necesita preocuparse acerca de las dificultades de la travesía por tierra y pueden viajar libremente a gran velocidad”.

Tipo: área

Dimensiones máximas: Anchura 6″, longitud 18″.

 

Escombros

“Los escombros de edificios destruidos pueden utilizarse como una cobertura muy

Efectiva para la infantería, que se puede cubrir entre los ladrillos caídos y otros escombros con facilidad. Terreno de este tipo es menos favorable a los vehículos y la caballería, sin embargo.”

Tipo: área.

Dimensiones máximas: Anchura 12″, longitud 12″.

 

Arroyos y Vados

“Estrechos  arroyos y vados superficiales a través de los ríos, el obstáculo para un hombre que esta tratando de cruzar estos terrenos apenas frenan su marcha”

Tipo: área

Dimensiones: Ancho 4″, longitud 12”.

 

Trampas Anti-tanque

“Las trampas anti-tanque son la forma más sencilla para lidiar con los blindados del enemigo”

Grandes piedras, ‘dientes de dragon’ o incluso montones de troncos, son totalmente intransitables por los blindados”.

Tipo: lineal.

Dimensiones máximas: Anchura 3″, longitud 6″.

 

Trincheras

“Son una forma probada y eficaz de fortificarse en el campo de batalla”.

Tipo: lineal.

Dimensiones máximas: Anchura 5″, longitud 8”.

Paredes y sacos de arena

“Paredes, sacos de arena y otros obstáculos similares pueden proporcionar buena protección para los soldados cubiertos detrás de ellos, mientras que les permite libremente devolver el fuego, permitiendo a las tropas maniobrar libremente detrás de ellos”.

Tipo: lineal.

Dimensiones máximas: Anchura 1″, longitud 6”.

Restos de un Blindado

“Cuando un blindado queda destruido los restos son infranqueables para todo, demasiado pesado para que otro acorazado lo aparte y demasiado peligroso para que la infantería lo pase por encima”

Tipo: área.

Dimensiones máximas: El tamaño del Ironcland Destruido

 Bosques,  cultivos y tierra levantada.

“Los boques, cultivos sin cosechar y las áreas de tierra destrozada y levantada por los recientes combates, proporcionan una similar situación táctica para un oficial.”

Tipo: área

Dimensiones máximas: Anchura 12″, longitud 12″.

Marcadores de humo 

Los Marcadores de humo se colocan sobre el tablero de juego por modelos con cierto MAR, s, tales como bolas de humo o lanzadores de humo.
Si la línea de visión a una sección se ve impedida por un Marcador de la cortina de humo, ofrece una Bono de cobertura pesada contra los ataques a distancia.
Ahora si miramos en las tablas que os traigo en la parte 2/2, obtendremos los modificadores según que unidad intente cruzar un tipo especifico de terreno.

 Tipo de unidad. (Unit Type)

Tipo de unidad,  indica simplemente que cuando un modelo del tipo especificado viaja por un terreno usan esa fila en la tabla de terreno para ver cómo el modelo efectúa el movimiento y con que modificadores.

Nota importante: Las unidades tipo Aeronautas no pueden volar o saltar ya sea dentro o fuera de Terreno de Área sería peligroso para ellos, y seguramente serian gravemente heridos. Aeronautas hacen un movimiento de caminar deben ser tomados como infantería sobre la Tabla del terreno.

 Movimiento y penalizaciones.(Movement Penalty)

La penalización al movimiento por el paso sobre un terreno representa cómo de difícil o que pérdida de tiempo lleva cruzarlo. El valor dado en la tabla son las penalizaciones que recibe la sección o Blindado tan pronto como entra en el terreno, o intenta cruzarlo.

Cuando un terreno es ‘Infranqueable’ una sección o blindado no pueden entrar o intentar atravesarla.

Movimiento ‘Mitad’ significa que por cada pulgada que un modelo utiliza para moverse a través del terreno, gasta dos pulgadas de su Valor de movimiento.

‘-(valor)’ es el número de pulgadas de movimiento que debe gastar para colocar un modelo desde que toca el terreno hasta que pasa al otro lado del obstáculo. El modelo debe utilizar su valor de movimiento (Mv) para colocarse lo más cerca posible del obstáculo en su posición original y después iniciar el movimiento a través del terreno. Si un modelo no tiene suficiente movimiento restante para cruzar el obstáculo, entonces  no puede atravesarlo  hasta que se mueva otra vez en el siguiente turno.

 

ejmeplotipoterreno

Ejemplo: un modelo con un valor de movimiento de 6″ mueve 2″ a través de terreno abierto antes de entrar en el Bosque. Como tiene 4″ de movimiento restante, puede mover hasta 2″ a través del bosque.

 

ejmeplotipoterreno2

Aquí, el modelo desplaza 1″ hasta la pared y luego incurre en un -3 de penalización de movimiento, dejándolo más 2″ de movimiento, una vez que cruzó la pared.

 

Ejemplo: un modelo con un valor de movimiento de 6″ recorre 4″ campo abierto antes de llegar a una pared. Como tiene 2″ del movimiento restante, y 3″ son los que necesita para cruzar el muro no se mueve nada más ya que no tiene suficiente (Mv). En su siguiente turno, el modelo cruza la pared y luego se mueve otras 3″restantes.

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Como siempre os agradezco la lectura, las paginas del reglamento son de la 24 a 27 ambas incluidas, estaré encantando de cualquier comentario, corrección o sugerencia.

 

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