Traduccion Fases del Turno.

Buenas tardes.

 

En esta ocasión os traigo las reglas sobre el Turno y sus fases, cabe destacar que desde el punto de vista estratégico plantear de antemano que unidades vas a activar y que salvo contrario no sea inamovible esa selección, es fabuloso, ya que cuando tienes planteado una serie de acciones para alcanzar un resultado final y se te trunca ya sea por la suerte o la mejor estrategia de tu rival, hace que debes estar constantemente comprendiendo el campo de batalla y replantearte constantemente tu estrategia y pone a prueba de tu adaptabilidad.

Corresponde a las paginas 32 a 35 ambas incluidas.

 

Ahora que ambos jugadores han puesto sus tropas, es hora de comenzar la batalla.

Una partida de Dystopian Legions consta de un número de turnos, con cada turno se desglosa en las siguientes fases principales:

  1. Fase de Recuento de puntos de Comandante
  2. Fase de Turno de Cartas
  3. Fase de Orden de activación.
  4. Fase de iniciativa
  5. Fase Activación de unidades
  6. Fase de cuerpo a cuerpo
  7. Fase Final

 

Ambos jugadores necesitan completar todas sus acciones en la fase en concreto dentro del turno antes de pasar a la siguiente fase. Una vez que todas las fases se completan en un turno, este termina y otro comienza, siguiendo la misma secuencia de fases.

Las siguientes reglas describen lo que sucede en cada una de estas fases.

 

  1. Fase de recuento de puntos de comandante

 

Aunque las tropas pueden realizar acciones simples la mayoría por iniciativa propia: Caminar y disparar…. pero si un jugador que desea realizar tareas más avanzadas o complejas, necesita gastar puntos de comandante.

Al principio de cada turno, ambos jugadores generarán un cierto número de puntos de comandante, determinado como sigue. Estos entonces pueden utilizarse para ordenar las secciones para hacer ciertas cosas, mejorar las posibilidades de pasar Pruebas de Comandante y jugar cartas que necesiten de estos puntos.

Lo primero que hace cada jugador al principio de cada turno, es calcular el número de puntos de comandante que tendrán disponibles.

Cada jugador recibe 1 punto de comandante por cada sección en el tablero de juego, y los oficiales agregaran un adicional.

 

Puntos de comando determinado por su nivel (TIER).

 

  • Nivel 6: Puntos de comando adicional +6
  • Nivel 5: Puntos de comando adicional +5
  • Nivel 4: Puntos de comando adicional +4
  • Nivel 3: Puntos de comando adicional + 3
  • Nivel 2: Puntos de comando adicional +2
  • Nivel 1: Puntos de comando adicional +1

 

Los Puntos de Comandante se actualizan cada turno, se debe tener en cuenta las secciones que actualmente siguen en el campo de batalla.

 

Algunos otros modelos, tales como las actualizaciones de una sección específica y algunas tarjetas de juego, pueden añadir otros Puntos de Comandante.

Ejemplo: Un pelotón Prusiano formado por 2 Secciones de infantería, una sección de caballeros Teutónicos, el Oberst Hahl (personaje de TIER 2) y un Teniente TIER 3 generaría estos Puntos de Comandante de + 3 Secciones + 2 Oberst Hahl + 3 Teniente en cada Turno.

 

Al final del turno una sección de Granaderos es destruida por lo que en el recuento del siguiente turno serán + 2 Secciones + 2 Oberst Hahl + 3 Teniente en ese Turno.

 

  1. Fase de Turno de Cartas

 

Las Tarjetas de juego marcadas con una sola  ‘ T ‘ son las tarjetas de Turno. Estas generalmente tienen un efecto sobre el turno entero, en lugar de una sola acción para una sola sección.

Cada jugador puede jugar estas cartas en esta fase.

 

  1. Fase de Orden de activación

 

Cada sección en el tablero de juego se activara  durante la fase 5, la fase de activación de sección. Entonces estas secciones pondrán en marcha la mayoría de sus acciones, movimiento, disparan sus armas, cargan cuerpo a cuerpo con el enemigo etc..

 

Sin embargo, cada jugador debe resolver en qué orden quiere que sus secciones se activen durante ese turno.

Esto se hace durante el Orden de activación de cada turno, y tendrá un impacto importante para el resto del Turno.

A veces, los jugadores querrán retrasar la activación de una determinada sección en un Turno, para que sus otras secciones pueden despejar un camino a través de las fuerzas enemigas.

Cada jugador organiza sus tarjetas de activación en el orden que quieren que sus secciones se activen. Estas son colocadas boca abajo en un mazo, con la sección que va activarse primero en la parte superior del mazo y así sucesivamente. Este es el orden de activación del ejército para todo el turno.

 

  1. Fase de iniciativa

 

“Quien actúa primero suele ser un factor decisivo en los campos de batalla.Es de vital importancia que sus órdenes son claras y precisas, para que los hombres puedan actuar inmediatamente”

 

Los jugadores en esta fase determinan el orden de la iniciativa para el resto del Turno. Esto se utiliza para decidir el orden en el cual los jugadores empiezan activando sus secciones y el orden en que se resuelven los efectos de ciertas tarjetas del juego.

Cada jugador realiza una Prueba de Comandante (vea la página 39). El jugador que obtenga el mayor número de éxitos en su tirada puede elegir donde actuará y  el orden de iniciativa, el jugador con el siguiente mayor numero elige segundo y así sucesivamente.

Si la prueba es empate, los jugadores deben tirar otra vez (manteniendo los bonos), hasta que se establezca un orden claro para todos.

Este orden de iniciativa es entonces el orden en que los jugadores comenzarán a activar sus escuadrones de este turno y el orden de ciertas otras acciones o efectos.

 

  1. Fase Activación de unidades

 

La fase de activación de sección es donde la mayor parte de la acción se lleva a cabo. Esto es cuando se maniobra de secciones y se disparan sus armas de fuego. Cada sección se activará, en el orden determinado por la iniciativa y por la Orden de activación realizando todas sus acciones antes de pasar a la siguiente sección.

 

En orden de iniciativa de los jugadores ahora es alterno realizando la activación de cada sección hasta que todos los jugadores han activado todas sus secciones  que tenían en su mazo y se pasaran a la siguiente sección.

 

Es decir que si yo tenía que mi sección de granaderos es la primera en actuar, al terminar esta activación mi rival activara su sección de caballería que era la que tenia primera en su mazo.

Una vez durante el Turno. La sección que se encuentra actualmente activa es referida como la sección “activa”.

Si un jugador tiene secciones más que otro, debe activar las secciones restantes consecutivamente, sin que el contrincante  vuelva a jugar ya que no dispone de más secciones.

 

La fase de activación de sección se subdivide en el siguiente secuencia:

 

  1. Desvelar la primera tarjeta del mazo de su Orden de activación. Esto mostrará que sección debe ser activada esta ronda.
  2. Fase de Comandante segmento (ver página 36)
  3. Movimiento segmento (ver página 42)
  4. Rangos de ataque segmento (vea la página 48)
  5. Pasar a la activación del siguiente jugador

 

En los siguientes capítulos de este libro se presentan los segmentos y explicados en detalle y en las páginas que se marcan.

manual1

 

  1. Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo

 

Durante la fase de activación de sección, secciones pueden terminar su movimiento en contacto peana con peana con otra sección.

Durante el combate la Fase de combate cuerpo a cuerpo, estas secciones buscará entonces, abrumar al enemigo con palas, las bayonetas y disparos a quemarropa.

Si a una o más secciones están contacto peana con peana con una Sección enemiga, ahora deberán luchar una ronda de Cuerpo a cuerpo, como se describe en la página 58.

Si hay varias otras secciones, cada una resuelve su ronda completamente, antes de pasar a la siguiente sección y su cuerpo a cuerpo.

 

Yo tengo una sección de Granaderos trabada en combate cuerpo a cuerpo con 2 secciones de Highlander del KoB, primero resuelvo la fase de combate cuerpo a cuerpo con la primera sección antes de pasar a la siguiente ronda y resolver el combate con la otra sección.

 

El jugador primero en el orden de iniciativa elige que ronda se resuelve primero, luego el jugador en segundo lugar elige y así sucesivamente.

 

 

  1. FASE FINAL

La fase final es una oportunidad para ordenar y hacer un balance del tablero de juego y el turno, asegurándose de eliminar marcadores caducados y así sucesivamente y prepararse para el siguiente Turno

En la fase final de cada turno los jugadores pueden necesitar realizar ciertas acciones obligatorias, nuevo juego descartase tarjetas del juego y comprobar si sus condiciones de Victoria se han cumplido ect.

TOMA DE MANDO

Cuando un oficial se activa dentro de 2″ de una sección del mismo ejercito (Caballería, infantería, aeronauta, etc) Se puede elegir activar tanto el oficial y la sección amiga, siempre que la sección no se activo ya este turno.manual2

Para el resto del turno, tanto el Oficial como la sección  operaran como una sola Sección. Tanto el oficial y la sección comparten los efectos de las cartas de juego en la sección y cuenta como una sola Sección cuando es blanco de ataques.Cualquier oficial dentro de 2″ se supone que es parte de esa sección cuando está cargando y puede hacer las reacciones a la carga, a menos que Ya tenga  tomado el mando de otra

Sección diferente en el mismo turno, o ya estén involucrados en un combate cuerpo a cuerpo.

Nota importante: Si la sección que un Oficial está a cargo obtiene un marcador de sacudido, el oficial no se considera sacudido y se puede activar normalmente. Un oficial no puede tomar el mando de una sección con un marcador de sacudido

Nota importante: Un oficial o sección No se puede activar dos veces en el mismo turno.

 

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Bueno espero que esta traducción completa de un capitulo del manual sea de vuestro agrado y ayude a comprender mas el modelo de jugabilidad de Dystopian Legions, una vez mas os invito a que con cualquier sugerencia y corrección la podía comentar y estaré encantando de atenderos.

 

 

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